qte什么意思,“QTE”是什么意思?
本文目录索引
1,“QTE”是什么意思?
“QTE”是Quick Timer Events(快速反应按键)的缩写。 简介: QTE是Quick Timer Events(快速反应按键)的缩写。QTE共有两种:一种是考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。一种是一个特定或随机的符号,在一段长度中迅速来回移动,玩家需要在符号移动到该长度的有效区域中时按下对应按钮,否则亦要重来或再次触发QTE事件。 QTE是一个专门为嵌入式系统设计图形用户界面的工具包,是挪威Trolltech公司的Qt的嵌入式版本。其特点包括:开源代码和详尽的API文档;可移植性好;模块化设计可裁减(最小只有600k左右);有自己的窗口系统,可直接对底层图形驱动进行操作;提供压缩字体格式;多种硬件和软件的输入;支持反锯齿文本和Alpha混合图片;可连接数据库;可使程序本地化;可与java集成等。QtE虽开源,但商业应用需付license费用!
2,“QTE”是啥意思
“QTE”是Quick Timer Events(快速反应按键)的缩写。 简介: QTE是Quick Timer Events(快速反应按键)的缩写。QTE共有两种:一种是考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。一种是一个特定或随机的符号,在一段长度中迅速来回移动,玩家需要在符号移动到该长度的有效区域中时按下对应按钮,否则亦要重来或再次触发QTE事件。 QTE是一个专门为嵌入式系统设计图形用户界面的工具包,是挪威Trolltech公司的Qt的嵌入式版本。其特点包括:开源代码和详尽的API文档;可移植性好;模块化设计可裁减(最小只有600k左右);有自己的窗口系统,可直接对底层图形驱动进行操作;提供压缩字体格式;多种硬件和软件的输入;支持反锯齿文本和Alpha混合图片;可连接数据库;可使程序本地化;可与java集成等。QtE虽开源,但商业应用需付license费用!
3,QTE操作是什么
QTE是Quick Time Event(快速反应按键)的缩写。
概括的说,QTE共有两种:
第一种是考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。
早出现在刑事快打上,但并不完美。而后波斯王子时之沙中已有QTE王子使用匕首吸取僵尸身上的时之沙时出现,后波斯王子3中将QTE制作的更加完美,王子在接近敌人的时候出现的一系列动作。莎木、战神、生化危机等经典游戏将此系统发扬光大。新出的游戏,《波斯王子4:重生》增加了QTE的设定!
第二种是一个特定或随机的符号,在一段长度中迅速来回移动,玩家需要在符号移动到该长度的有效区域中时按下对应按钮,否则亦要重来或再次触发QTE事件。
4,qte是什么意思
QTE是QuickTimeEvent(快速反应事件)的缩写。
概括的说,QTE共有两种:
第一种是考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。
过去出现在刑事快打上,但并不完美。而后《波斯王子·时之沙》中已有QTE王子使用匕首吸收沙之怪物身上的时之沙时出现,后《波斯王子3》中将QTE制作的更加完美,王子在接近敌人进行瞬杀的时候出现的一系列动作。莎木、战神、生化危机等经典游戏将此系统发扬光大。新出的游戏,《波斯王子4:重生》也增加了QTE的设定。
第二种是一个特定或随机的符号,在一段长度中迅速来回移动,玩家需要在符号移动到该长度的有效区域中时按下对应按钮,否则亦要重来或再次触发QTE事件。
5,游戏中的QTE是什么意思
QTE是Quick Time Event(快速反应按键)的缩写。
概括的说,QTE共有两种:
第一种是考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。
早出现在刑事快打上,但并不完美。而后波斯王子时之沙中已有QTE王子使用匕首吸取僵尸身上的时之沙时出现,后波斯王子3中将QTE制作的更加完美,王子在接近敌人的时候出现的一系列动作。莎木、战神、生化危机等经典游戏将此系统发扬光大。新出的游戏,《波斯王子4:重生》增加了QTE的设定!
第二种是一个特定或随机的符号,在一段长度中迅速来回移动,玩家需要在符号移动到该长度的有效区域中时按下对应按钮,否则亦要重来或再次触发QTE事件。
6,如何评价欧美动作游戏中的QTE
首先我告诉你评判的一些评分点:系统→比如系统是否人性化,是否科学,是否方便玩家等
音乐→这个评判简单,是否符合气氛或剧情基调,整个游戏所有的音乐宏观是否符合游戏的主题(比如气势浩大的,阴森的等)
画面→这个争议最多的东西,主要还是看这个游戏是什么类型,像赛车和飞行射击等这样的游戏,很可能画面本身就是看点卖点,而RPG、SRPG、ARPG等,则没有追求极至画面的必要——总而言之,看你这个游戏是想突出什么,体现什么,再决定画面如何
剧情世界观→一个游戏不可能平白无故的开始玩,即便他非常好玩,你也觉得它少了点什么,所以剧情和世界观交代清楚,并且符合游戏的主题,是很必要的,只不过存在程度深浅问题——文字冒险游戏肯定靠的是引人入胜的剧情,不然基本上也没人去玩了;而RPG,尤其是回合制那种,剧情也必要重要,但是不是最主要的,只有剧情却没有玩法的创新很容易腻,尽管剧情很好——比如仙剑系列(难得的好国产竟然不敢弄一点剧情以外的游戏性)
人设→这个怎么说呢,像鸟山明画的人我觉得几乎都是一个模子的,但看起来不论是中国玩家还是日本玩家都很捧他的场,这让我很费解,但也说明了人设也是很重要的一个要素,有着升华素质的作用。另外,人设不一定要很漂亮很完美很精致,没有这个必要,只要能符合人物性格,其他表现出的衣着等能符合世界观就行了,这是最基本的,如果乱来还不如不弄角色头像
操作方式→这个很重要,目前新奇游戏层出不穷,Wii和NDS几乎是彻底改变了人们对于游戏方式的概念,对于一些类型的游戏,特殊的游戏方法会让游戏乐趣横生:
红白机(FC)时代非常出名的打鸭子,如果让你用手柄操作,屏幕上弄一个随处移动的瞄准点,你肯定玩不下去,所以光线枪是一个完美的解决方法。2.反恐精英想必大家都玩过或至少见过别人玩,虽然戴着头盔模拟身临其境才是最好玩的,但是目前技术还做不到,所以鼠标+键盘也是很完美的解决方法,不然拿手柄或者摇杆……
3.赛车游戏,哼哼,不用我多说,你肯定知道最好的解决方法是什么——方向盘组合,这个东西已经是批量生产的技术,能让你更完全体验赛车的乐趣(操作方式还有很多,不赘述了,有兴趣的话楼主可以去看看Wii和NDS)
关卡设计平衡性→这个比较适用于一些过关类动作游戏及RPG等,如果将某些强力道具放在游戏前期获得,则会使得游戏变得开始很简单,随随便便就能通关——这会导致一些靠考验玩家技术或反应等等的游戏失去原有的游戏性;还有就是关卡难度要适宜,太难了只适合核心玩家(Core User),像我们这样的普通玩家(Light User)很可能就因为玩不下去而放弃这款游戏,所以一个游戏如果面向的是普通玩家,游戏难度一定要把握好。
Bug→游戏难免有Bug,有一两个良性Bug,玩家们或许还会从这上面获得一些乐趣(比如泡泡堂的半身,关于泡泡堂本身不做讨论,鄙视纯抄);如果有恶劣的Bug,比如经常丢失存档,关键关卡的BOSS无敌这样影响正常游戏进行的Bug,就好比美食当中的头发,非常倒胃口(解决方法是发售前细心测试)
大概能想到的就是这些,个人认为已经能评价一款游戏了